Pemanfaatan Model Jigsaw Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Tunawicara

  • Zulkifli STIA Setih Setio, Muara Bungo, Indonesia
  • Santi Nurul Fianti STAIN Bengkalis, Bengkalis, Indonesia
  • Azrai Sirait Universitas Asahan, Kisaran, Indonesia
Keywords: Jigsaw, Game Edukasi, Media Pembelajaran, Tunawicara, Waterfall

Abstract

Isi Game edukasi merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik agar pengguna mendapatkan manfaat yaitu menambah pengetahuan dengan cara bermain sambil belajar. Pemanfaatan game edukasi dengan menerapakan pembelajaran jigsaw atau berkelompok dapat memudahkan siswa-siswi dalam menyerap pelajaran karena di dalam game edukasi sudah disajikan materi-materi pelajaran mengenal huruf dan membaca yang dilengkapi dengan audio visual. Game edukasi menyajikan materi pelajaran mengenal huruf dan membaca kalimat yang dilengkapi dengan tampilan teks, gambar dan huruf yang dapat dilihat dengan jelas serta dilengkapi dengan bunyi suara huruf dan kalimat. Dengan menggunakan game edukasi ini dapat membantu anak didik dalam proses mengenal huruf dan membaca lebih meningkat sehingga dapat menambah pengetahuan anak didik

Downloads

Download data is not yet available.

References

Harvey D, Miles M, Smyth D. 1995. Community child health and peadiatrics. Oxford: ButterworthHeinemann, h 508.

Sherwood, L. 2001. Human Physiology: From Cells to Systems. Cengage Learning.

Hall J. dan Guyton AC. 2010. Guyton and Hall textbook of medical physiology: Enhanced Ebook. Elsevier Health Sciences.

Setyono, B., 2000. Terapi Wicara Untuk Praktisi Pendidikan dan Kesehatan. EEG. Jakarta.

Suryani, S. (2020). Penggunaan Metode Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Sd Negeri Pajambon. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan, 6(1). Doi:10.25134/Pedagogi.V6i1.1893

Z. Zulkifli and S. Samsir, “Implementasi Sistem Keamanan SQL Injection Dalam berbasis web,” U-NET Tek. Inform., vol. 04, no. 01, pp. 13–17, 2020.

S. Samsir and S. Z. Harahap, “Application Design Resume Medical By Using Microsoft Visual Basic . Net 2010 At The Health Center Appointments,” Int. J. Sci. Technol. Manag., vol. 1, no. 1, pp. 14–20, 2020.

W. Fahrozi and S. Samsir, “PENERAPAN ANALYTICAL NETWORK PROCESS (SAW) DALAM MENENTUKAN RAS AYAM SERAMA SIMPLE ADDECTIV WEIGHTING,” U-NETJurnalTeknik Inform., vol. 3, no. 5, pp. 23–27, 2019.

W. Fahrozi, S. Samsir, and D. I. G. Hts, “Penerapan E-Commerce Pada Toko Bunga Underwear,” U-NET J. Tek. Inform., vol. 04, no. 01, pp. 4–9, 2020.

S. Samsir, “Klasifikasi Penyakit Tenggorokan Hidung Telinga ( THT ) Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Dengan Metode Learning Vektor Quantization ( THT ) Di RSUD Rantauprapat Labuhanbatu Klasifikasi penyakit Tenggorokan Hidung Telinga ( THT ) Menggunakan,” Riau J. Comput. Sci., vol. 05, no. 01, pp. 38–47, 2019.

S. Samsir and M. Siddik, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI POS ( POINT OF SALE ) UNTUK KASIR MENGGUNAKAN KONSEP BAHASA,” JOISIE J. Inf. Syst. Informatics Eng., vol. 4, no. 1, pp. 43–48, 2020.

S. Samsir and F. Edi, “UNET | Jurnal Ilmiah Teknik Informatika LPPM Universitas Al Washliyah Labuhanbatu UNET | Jurnal Ilmiah Teknik Informatika ISSN . 2460-3694 , Vol . 2 No . 1 Februari 2018,” U-NET J. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 2–5, 2018.

Samsir, S., Ambiyar, A., Verawardina, U., Edi, F., & Watrianthos, R. (2021). Analisis Sentimen Pembelajaran Daring Pada Twitter di Masa Pandemi COVID-19 Menggunakan Metode Naïve Bayes. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 157-163.

Syawaluddin, F. A., Yana, R. F., Siagian, T. N., & Watrianthos, R. (2020). Efektifitas Media ICT dalam Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Kelas X SMK Swasta Siti Banun Rantauprapat Kabupaten Labuhan Batu. Pena Cendikia, 2(1), 18-26.

Published
2019-02-26
How to Cite
[1]
Zulkifli, Santi Nurul Fianti, and Azrai Sirait, “Pemanfaatan Model Jigsaw Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Penderita Tunawicara”, u-net, vol. 3, no. 1, pp. 1-7, Feb. 2019.