Pengembangan Education Game Berbasis PowerDroid Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas VIII SMP
Abstract
learning valid and practical math for junior high school students. The type of research used is Research & Development (R&D) with the Borg & Gall development model modified by Sugiyono. There are 10 research steps, researchers limit the research steps to 7 steps, namely: 1) Potential and problems; 2) Data collection; 3) Product design; 4) Design validation; 5) Design revision; 6) Product trial; and 7) Product revision. The developed product was validated by 2 expert validators. The results of the material expert validation get a percentage of 100% with the criteria "very valid", the results of the media expert validation get a percentage of 87% with the criteria "valid". After the validation is complete, the student and teacher practicality test is continued, the practicality test is carried out at SMPS Yapphi Pasar Usang with 4 students and 1 math teacher to determine the feasibility level of learning media. The results of the student's practicality percentage get a percentage of 94.64% with the criteria "very practical", the results of the teacher's practicality get a percentage of 100% with the criteria "very practical". Also supported by the results of positive teacher and student responses, as well as the results of student evaluations that have met the passing score. It can be concluded that the development of PowerDroid-based Education Games in learning mathematics for grade VIII junior high school students is very feasible to use as learning media.
Downloads
References
Gikas, J., & Grant, M. M. (2013). Mobile computing devices in higher education: Student perspectives on learning with cellphones, smartphones & social media. The Internet and Higher Education, 19, 18-26.
Hanafri, M. I., Budiman, A., & Akbar, N. A. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 5(2).
Ikhwanuddin, Muhammad (2019) Penggunaan media pembelajaran PowerDroid dalam kegiatan pembelajaran di SD Hanura Bina Putra Surabaya. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker – Software Penampung Kreativitas, Inovasi, dan Imajinas Bagi Game Designer. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Kamil, P. M. (2018). Perbedaan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia Dengan Menggunakan Media Power Point Dan Media Torso. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi, 3(2), 64-68.
Marfuah, S., Zulkardi, Z., & Aisyah, N. (2016). Pengembangan media pembelajaran menggunakan PowerPoint disertai visual basic for application materi jarak pada bangun ruang kelas X. Jurnal Gantang, 1(1), 45-53.
Ninawati, M., Burhendi, F. C. A., & Wulandari, W. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Software iSpring Suite 9. Jurnal Educatio FKIP UNMA,7(1), 47-54.
Nurita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah, 3(1), 171-210.
Oktaviani, ignatia (2021) "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Microsoft PowerPoint Terintegrasi Inspiring Suite Pada Materi Koordinasi Manusia kelas XI SMA". Skripsi. Yogyakarta. Universitas Sanata Dharma
Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran jarak jauh di tengah pandemi virus corona covid-19. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, 4(2), 30-36.
Pamungkas, C. A. (2019). Aplikasi penghitung jarak koordinat berdasarkan latitude dan longitude dengan metode euclidean distance dan metode haversine. Jurnal Informa: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 5(2), 8-13.
Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167-184.
Pratomo, A., & Irawan, A. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan metode Hannafin dan Peck. Positif, 1(1), 159673.
Purwanto. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Psikologi dan Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset.
Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: tutorial sederhana Construct 2.
Rusli, M., Hermawan, D., Supuwiningsih, N. N., & Bali, S. T. I. K. O. M. (2017). Multimedia pembelajaran yang inovatif: Prinsip dasar dan model pengembangan. Penerbit Andi.
Sitohang, H. (2021). Aplikasi E-Learning Berbasis Web untuk Pembelajaran Jarak Jauh. JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics), 4(1), 106-115.
Suardi, M. (2018). Belajar & pembelajaran. Deepublish
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
________. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Sutopo, A. H. (2020). Pengembangan Educational Game. Topazarta
Tammu, Reisky Megawati. "Keterkaitan metode dan media bervariasi dengan minat siswa dalam pembelajaran biologi tingkat SMP." JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik 2.2 (2018): 134-142.
Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2).





